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当代游戏制作人社会第一课:管住嘴公开场合别乱说话

小编

  一个格外有趣的点在于,除了针对游戏内容的讨论外,玩家对《明末》制作人夏思源的“定位”,也在短时

  沟通方式,能让大家清晰认识到游戏的特色所在。结果没曾想《明末》发售后,由于题材、玩法等层面的设计都与玩家预期有较大差异,导致此前的一些交流成了“回

  旋镖”,那些“不能遍地篝火”的自我坚持,都成了当下玩家狠狠拷打的“弹药”——之前说得越多,玩家审得也越严。

  常言道:“常在河边走,哪有不湿鞋。”寻常人尚且会在工作及社交场合因失言而闯祸,更别说创作欲和表达欲较强的游戏人了。但二者的根本区别在于,具有一定公众属性的游戏人身上担子更重——要知道,你的一言一行不仅代表你自己,更关乎背后的游戏产品和团队。稍有差池,就可能落人口实,甚至给项目捅娄子。

  表示“《饿殍》不能算严格意义上的国产Galgame”“今后不再以国产Galgame自称”,在玩家群体中引发了“切割Galgame”的争议。随后,嵇零又在B站发布了长达43分钟的视频剖析自己的创作理念,和玩家深入交流。

  而埋藏着游戏人过往言论的微博便是一座“充满惊喜的宝藏”。像《黑神话:悟空》最被外界诟病的从来不是游戏本身,而是冯骥、杨奇等主创以前说过的话,用过的某些略显粗鄙的字眼。搁在《黑神话》爆火前这都不是事儿,但游戏出圈后,这些陈芝麻烂谷子全都能被翻出来,被用于带游戏之外的舆论节奏。

  比如今年5月《鸣潮》周年庆前瞻直播,就因为福利不及预期以及参与嘉宾台词编排不当,稀里糊涂地给网民贡献了一个“难道说”的网络迷因。

  方运营仅在用户要求不搞“女性擦边”的留言下简单回复了一句:“好的,亲爱的,鹅会乖乖的。”便被一些玩家截图发到游戏社区一顿批判。

  我们确实听到了很多声音,有些声音特别尖锐,把《原神》和《原神》项目组贬得一无是处,还有很多声音说项目组特别傲慢,听不进大家声音…...大伟哥这番话堪称真情流露,但后来的事情我们都知道了——玩家非但不买账,还将其做成活生生的表情包,变成乐子人嘲讽米哈游的武器。

  去年9月北京核聚变现场,叠纸RPG新作《万物契约》制作人杨洋在面对“是否会做抽卡游戏”的提问时,十分率性地说:

  当年游戏行业那么困难,我们头铁去做了《帕斯卡契约》这样一个游戏,是因为我们有一份初心,我们认为游戏不应该是那个操行,希望大家相信我们,恶心的东西绝对不碰。我们的角色绝X不碰抽卡,绝X不卖数值,游戏行业不应该是这个操行。

  这话在玩家听来确实顺耳,但细究起来却有颇多风险——因为打开天窗说亮话不仅容易得罪同行,而且话说得太满,万一游戏上线没能完全兑现诺言,大概率会遭到玩家炎上。

  比如去年发售的《杯杯倒满》,仅因制作组在接受B站UP主采访时无意间提到一句:

  一开始没想到过女性玩家比例这么大,后来才反应过来,是因为画风更吸引女孩子。但是后来我想,画风虽然很可爱,但是游戏却很硬核,对女生来说其实反而不是很友好。

  就触了玩家的逆鳞。部分玩家认为,女生玩不了硬核游戏是对女性的刻板印象。经过小红书等社媒发酵,《杯杯倒满》一夜之间新增5000多条差评。

  《猛兽派对》“因言获罪”的经历,则更加令人啼笑皆非。2023年该作发售前夕,制作人罗子雄在接受媒体采访时耿直地打趣道:

  两年前我们盘了一下,游戏上线后来的人数越多,我们倒闭速度就越快。最理想的情况是:游戏卖得很好,但是玩家最好一分钟都别玩,他们开始玩,我们就开始亏。

  反诈模拟器》(原名《捞女游戏》)就因为一番可有可无的言论招致玩家非议——为庆祝游戏大卖,来自中国香港的导演胡耀辉在感谢信开头说:

  亲爱的玩家、兄弟们、义父们、喜欢这游戏的姐妹们,以及各位主播朋友们:写这封信,唯一的心愿,就是想真心向大家鞠一躬,诚心说一句“谢谢你们”。(不分男女哦~梦娜的语调)

  胡导演的初衷或许是想适当端水、向大众示好,但用真金白银给游戏埋单的男玩家可不这么想。一些玩家认为,这封感谢信有刻意讨好女性之嫌,忽视了核心玩家的感受。

  抱薪的英雄”,被打为“向女性群体低头的狗熊”。其Steam口碑,也从发售初期的好评如潮(96%好评率)跌到多半好评(78%好评率)。

  在简中玩家微妙的舆论环境下,别说你是不懂游戏圈的影视导演,哪怕你是功成名就、摘得过游戏界最高明珠的海外友人也不行。

  他们(指《宇宙机器人》)不是为了扩大市场份额而制作游戏,不是为了作为一个品牌的延伸,也不需要达到随意定下的销售目标,更不用担心如果达不到目标会被裁员。

  这段话听上去只是有点儿理想主义,对玩家或其他厂商并无冒犯,但言者无心听者有意,尤其是在《宇宙机器人》与销量高出一个数量级的国产爆款《黑神话:悟空》同台竞技的背景下,斯温的此番言论,传到中国玩家耳朵里自然“别有一番滋味”。

  最明显的一点莫过于,游戏社群的“活人感”肯定会显著降低,大家要么不说话,要么彻底“魔怔”。当一个人不再只是“独立创作者”,而是有团队、有IP的圈内知名人士后,肯定就得逐渐以不会出错“官话”作为自己的主要交流方式,不少人都在这个身份的转变过程中吃过大亏。

  因为当你肩负项目重担时,如果还天天和玩家出言不逊、嘻嘻哈哈地表现“真性情”,玩家往往只会觉得你掉价。适当的距离感、足够的公信力和执行力,才是大家愿意看到的公众形象——玩家有时并不想看到游戏人那么“跳”。

  也并非如此。同样是大伟哥,他在原神fes活动上的落泪固然成了梗被人取笑,但今年他回上海交大演讲时,现场有同学质疑《崩铁》翁法罗斯篇章剧情的问题,他直白地回了一句:“其实就是做得不好”,就引得空气里充满了活泼的空气。这不也挺能拉升好感度的嘛?

  可能你觉得这是因为大伟哥这回帮着玩家骂游戏了,是坐对了位置。但其实很多明星制作人,都有产出“爆论”的时刻——他们未必向着玩家,而是纯粹表达自己的喜恶。

  但归根结底,在这个“大解构时代”下,要做所谓的真诚交流,成本确实比过去要高上太多。目前看来,游戏人的“集体闭嘴”趋势,已在所难免了。

  犹记得十多年前微博方兴之际,不少娱乐明星将微博当作分享生活、闲唠家常的交流窗口。彼时,针对大大小小的社会热点事件,明星们不惮于发表评论、表达观点。

  但后来呢?随着网友“人均列文虎克”时代的到来,明星过去在社交平台上发表的所有言论,都可能成为“递给敌人的刀子”以及断罪时的“呈堂证供”。

  你看,冯骥相比前些年不就收敛了很多?最近他在微博上时而安利书籍、电影,时而给高考毕业生提人生建议,顶多给《黑神话》周边站站台,却极少发表锐评,某些具有争议的字眼也一并消失了。总之相比《黑神话》大爆前,言行稳重圆滑了不止一星半点。

  当然,我们也必须为此付出相应的代价:当创作者们不再个性,他们的作品是否也有可能失去一定的作者性?当游戏人变得畏首畏尾,他们还能否放开手脚大胆创作?管住嘴固然理智,但这是否真的值得呢?

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